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第186章 系统自带应用 (第5/8页)
小’。 因此涉及到雨滴层次感架构的时候,只需要将雨滴表现的大小不一即可。 当然,涉及到如此浓密的雨滴,GRAYFOREST绝对不可能一滴滴地去绘制。 正常来讲,2D画面,就是只有X、Y轴的画面,不存在Z轴; 而3D画面,则是有X、Y、Z轴的画面。 而GRAYFOREST采用的做法应该是在2D游戏中引入了虚拟的Z轴。 我猜测GRAYFOREST具体来说是这样做的。 因为在游戏中,像雨滴这种东西一般都是由粒子系统进行表示的。 [一般来说粒子系统表示三维计算机图形学(CG)中模拟一些特定的模糊现象的技术。 之所以将这些现象称为模糊现象是因为用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的游戏图形。 经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、雨、火花、落叶、云、雾、发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。 粒子系统的核心是粒子发射器生成的一个个行为独立的粒子,共同构建出动画] 在对游戏中引入虚拟的z轴之后。 这样我们在游戏开发中进行雨滴层次感的构建的时候。 完全可以让粒子发射器在发射天气粒子(雨滴)的时候,赋予天气粒子(雨滴)一个虚拟深度值Z。 在天气粒子的整个生命周期中,虚拟深度值Z保持不变; Z值和天气粒子(雨滴)状态之间应该存在着一个函数, 这个函数所起到的作用是缩放作用是对雨滴进行缩放。 并且这个函数将赋予深度值不同的天气粒子以不同的视觉大小和运动状态。 再之后将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单
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