我的漫画家攻略_第1103章 分镜与对白 首页

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   第1103章 分镜与对白 (第2/4页)

吸引到故事本身。而如果某部画工不好的作品,想用分镜取代对白,来调动读者的情绪,效果会非常的差。

    举一个不恰当的例子,这相当于给像素游戏配了一段cg画面,其效果肯定不如3d制作的吸引人。

    回到《slam dunk》最新一话,通篇没几句话不假,但比赛的紧张感通过角色的动画和表情,传递出来,当然读者身临其境。

    此外,还有一点更为关键,这一话讲述的是比赛完结前最后一分钟的故事。所以,比赛中,那种让人窒息的紧张感如何体现?

    这一话给出了一个答案作者来不及绘制对白,球员更是来不及说话,甚至,连场边的观众也忘记了欢呼和加油,这种由画面传递出的压迫感和窒息感,胜过千言万语。

    真正的好作品,不是角色说出他们是什么感受,而是让读者亲自感受到漫画中包含的感情。

    通过出色的分镜,以及精湛的画工,这一话确实做到了这一点。

    不要说普通读者被吸引住了,就像植松野这样的顶级漫画家,在看过之后,也很难从漫画中走出。

    植松野自认,自己画不出这种效果事实上,动态分镜也一直是植松野的弱项。

    和普通漫画家比,他的缺点或许并不明显,但与顶尖漫画家比,这一个弱点便会被放大。

    所以,无论从哪一方面说,“胜负”这一话,都要比《永生之门》更好。

    《永生之门》的优势是篇幅,《slam dunk》的优势则是流畅的故事以及出色的分镜、画工,所带给读者的兴奋与激动。

    在《少年leap》发布之后,两部漫画的热度就一直居高不下。

    《永生之门
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